Cara Hub Worlds Membentuk Desain Video Game

Cara Hub Worlds Membentuk Desain Video Game

Seperti pendahulunya, Monster Hunter: World, Rise mencoba membuat game ini sedikit lebih ramah bagi pemula. Tetapi karena seri ini semakin merangkul sisi petualangan genre aksi-petualangan, dunia hubnya tempat Anda membuat senjata dan baju besi, mengambil dan menyimpan barang, dan makan makanan dan mengobrol dengan NPC terasa tidak enak.

Hub Rise seperti desa Monster Hunter yang datang sebelumnya, tetapi di Rise karakternya sedikit disempurnakan. Bahkan Desa Kamara, pusat di Rise, memiliki sejarahnya sendiri. Tetapi karakterisasi NPC terasa lebih seperti serangkaian pola dasar daripada kumpulan orang yang sepenuhnya sadar. Dan tempat sejarah di dalam desa hanya ada untuk kenyamanan, untuk mendorong mode permainan baru. Hasil akhirnya terasa seperti ada yang terpotong, seperti ada yang hilang yang dulu pernah ada. Tetapi untuk mengetahui apa, kita perlu melihat dunia hub secara umum, dan mengapa mereka ada di tempat pertama.

Dianggap sebagai salah satu game siluman pertama (oleh Guinness World Records dari semua hal), game arcade tahun 1981 005 juga akan meletakkan dasar untuk apa hub itu. Tidak seperti dunia luar yang dilalui karakter antara ruang bawah tanah atau misi, atau dunia yang mengalir dari awal hingga akhir seperti satu level atau pengalaman, dunia hub umumnya adalah satu level yang sering dikunjungi pemain, dan kemudian mengarah ke level lain.

Baca Juga:  Apa yang Mengubah Game Online Sederhana Menjadi Sensasi?

Namun, peta 005 tidak dianggap sebagai “hub” seperti yang kita pikirkan sekarang. Pada saat itu, itu disebut “RasterScan Convert-a-Game.” Seperti yang dikatakan Bill Kurtz dalam Encyclopedia of Arcade Video Games, “video game tahun 1981 ini dirancang agar dapat dengan mudah diubah menjadi game lain dalam hitungan menit … 005 adalah RasterScan Covert-a-Game, yang nantinya dapat diubah menjadi merek -game berpenghasilan tertinggi baru dengan penghematan besar.” Namun, dampaknya sangat terasa.

Super Mario 64, salah satu game platforming 3D pertama Mario, juga menjadi tujuan banyak gamer untuk menjelaskan apa itu dunia hub. Lebih dari sekadar pemilih level, kastil Princess Peach memberikan detail dan petunjuk kepada pemain tentang apa yang terjadi sebelum kedatangan Anda. Tetapi lebih dari itu, ini memberi pemain suasana hati untuk level di luar hub. Biola midi yang disintesis saat Anda berlari di sepanjang warna merah dan biru yang cerah dan jenuh dari dekorasi kastil? Ini lebih dari sekadar cara untuk membuat pemuatan menjadi lebih mudah dan agar level dapat diproses lebih cepat. Ini juga digunakan untuk membuat para pemain memiliki pola pikir yang benar dan penangguhan ketidakpercayaan untuk permainan. Martin Hollis, salah satu pengembang di Rare yang mengerjakan GoldenEye klasik Nintendo 64, mengatakan dunia hub di Mario 64mempengaruhi pemikiran mereka tentang GoldenEye. Menulis di blog yang hanya dapat diperoleh melalui Wayback Machine, Hollis mengatakan “ide untuk berbagai macam misi dalam satu level berasal dari Super Mario 64.”

Baca Juga:  Bermain Game Telah Membantu Manusia Belajar dan Bertahan Hidup

Dalam makalah mereka “Desain Tingkat Prosedural untuk Permainan Platform,” pemrogram dan peneliti Kate Compton dan Michael Mateas dari Institut Teknologi Georgia menggunakan struktur sel untuk menjelaskan bagaimana menerapkan desain tingkat nonlinier. Salah satu desain tersebut, seperti yang dijelaskan pada gambar 2, mengacu pada desain “hub”, di mana ruang pusat kemudian mengarah ke beberapa ruang lain yang dapat dimasuki pemain.

Ketika mengacu pada desain sel ini, mereka menulis, “Pemain memilih tidak hanya di antara dua jalur, tetapi dua kemungkinan tujuan, yang mungkin mengarahkan pemain untuk memilih jalur yang tampak lebih sulit dengan harapan imbalan yang lebih besar di akhir.”

Jadi hub game pada dasarnya adalah rumah. Jika ruang bawah tanah, level, dan pencarian adalah tugas besar dan mematikan yang dilakukan pemain, hub adalah desahan lega. Itu adalah ruang di mana Anda merasa aman, di mana Anda dapat melatih keterampilan Anda, mengobrol dengan orang lain, atau mencari tahu hal-hal baru tentang dunia game. Jika platforming, dungeon crawling, atau role-playing adalah mekanisme aktif, maka hub adalah tempat untuk aksi pasif.

Ini adalah salah satu cara untuk menggambarkan Orgrimmar dan Stormwind dari game multipemain masif World of Warcraft yang sekarang berusia 16 tahun dari Blizzard. Kota-kota berfungsi sebagai area awal, dan meskipun bukan tempat karakter Anda pertama kali muncul di dunia, kota adalah ruang dalam game pertama yang akan Anda temukan dihuni oleh pemain lain dan NPC. Kota-kota bercabang, menawarkan pemain kemampuan untuk berkomunikasi, menjual barang satu sama lain, merencanakan acara, dan menyimpan dan membuat barang, dan secara umum mereka adalah ruang tempat pemain kembali setelah aktivitas mereka di tempat lain di dunia game. Meskipun bukan hub dari perspektif desain level, mereka membawa semangat hub.

Baca Juga:  Jatuh dan Bangkitnya Game Real-Time Strategy

Selain game petualangan, platformer, dan game multipemain, hub sangat penting untuk genre lain: penjelajah bawah tanah. Dirilis tahun lalu, Hades adalah contoh yang bagus. Gim ini mendapat pujian tinggi atas caranya menangani kematian pemain dan replayability-nya, tetapi juga untuk karakternya. Berdasarkan mitologi Yunani, Hades menggunakan dunia hub untuk menceritakan dan mengembangkan cerita karakter. Tetapi untuk melakukannya, cerita dan dialog karakter sebagian besar dihilangkan dari mekanisme permainan utama. Busur cerita dan kepribadian mereka berada di depan dan tengah untuk dialami pemain, daripada ditampilkan melalui gameplay.

Related Posts

Hero Hilda ML: Cara Menggunakan Skill dan Build, Keperkasaan di Medan Tempur

Hilda, dikenal sebagai “The Power of Megalith,” merupakan salah satu hero tank/warrior di Mobile Legends yang dikenal dengan mobilitas tinggi dan ketahanan yang luar biasa. Dengan kombinasi…

Bermain Game Telah Membantu Manusia Belajar dan Bertahan Hidup

Bermain Game Telah Membantu Manusia Belajar dan Bertahan Hidup

baik permainan maupun kehidupan, seberapa baik Anda mempersiapkan diri di tahap awal dapat menentukan seberapa baik Anda melakukannya di tahap selanjutnya. Owen Liebenberg yang berusia enam belas…

Jatuh dan Bangkitnya Game Real-Time Strategy

Jatuh dan Bangkitnya Game Real-Time Strategy

Gamer membandingkan kartu grafis terbaru dengan seberapa baik mereka dapat memproses unit yang berkerumun di layar. Saya ingat merasa kagum pada Panglima Tertinggi, dan tumpukan RAM yang…

Apa yang Mengubah Game Online Sederhana Menjadi Sensasi?

Apa yang Mengubah Game Online Sederhana Menjadi Sensasi?

Game online telah bersama kami selama beberapa dekade. Dulu, kita akan menikmati bermain game seperti Tetris atau pergi ke arcade untuk memainkan game favorit kita. Namun, itu…